Sistema: Varie
Data: 06-04-2006
Gli Esteti dei Videogame - Will Wright
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La storia di Will Wright è caratterizzata da svogliatezza negli studi, incredibile creatività, entusiasmanti idee, originalità fuori dal comune. Da Raid on Bungeling Bay a The Sims, da SimCity a Spore, il cammino videoludico di Wright è pieno zeppo di successi. Ma cosa mai ci riserverà il geniale game designer nel prossimo futuro?

di Giovanni Marrelli

Inizia con questo articolo su Will Wright una serie di speciali dedicati agli esteti del videogame, cioè alle persone che con la loro creatività hanno segnato in modo indelebile il mondo dei videogiochi. Continuate a seguirci, GameStar continuerà ad arricchirsi di contenuti sempre più variegati e interessanti.
 
 
Will Wright, il genio svogliato
Il nome di Will Wright ha cominciato a diffondersi sempre più dopo l’uscita del rivoluzionario The Sims, ma in realtà la pregevole mente di Will cominciò molto prima a deliziare i difficili gusti del popolo videoludico.
William Wright nacque ad Atlanta, in Georgia, il 20 gennaio del 1960. Visse nella capitale georgiana fino all’età di nove anni e, in seguito alla morte del padre, si trasferì con la famiglia nella città natale della madre, Baton Rouge, cittadina del Louisiana. Wright non brillò mai per la sua carriera scolastica, alquanto disastrosa: dopo aver terminato la high school all’età di sedici anni, egli si iscrisse alla facoltà di Architettura alla Louisiana State University, per poi passare a quella di Ingegneria Meccanica alla Louisiana Tech e, infine, alla New School University, dove optò per l’indirizzo Computer e Robotica. Dopo cinque anni di college, Wright lasciò prevalere la sua svogliatezza negli studi, ritirandosi dall’attività universitaria senza ottenere nessuna laurea. Durante una vacanza estiva del college, però, Wright fece conoscenza con la sua futura moglie Joell Jones, un’artista proveniente dalla California in gita di piacere nello stato del Louisiana.

Ecco Will Wright, un grande genio con poca voglia di studiare… Il primo gioco di Will Wright, Raid on Bungeling Bay (1984)
Wright e videogiochi: gli esordi
Ma gli scarsi risultati nella sua carriera scolastica celavano in realtà una vena creativa stupefacente, destinata a colpire chiunque. L’approccio di Wright con il settore videoludico lo si ebbe in seguito al quasi ossessivo utilizzo di questi ultimi, che assorbivano la maggior parte delle sue giornate, tanto da decidere che creare videogiochi fosse la strada da percorrere. E così, grazie anche alle conoscenze nei linguaggi informatici apprese durante gli studi alla New School University, Wright lavorò sodo per creare il suo primo titolo, un gioco d’azione per Commodore 64 intitolato Raid on Bungeling Bay. Era solo il 1984, ma la vena creativa di Wright aveva già cominciato il suo processo di evoluzione.
Raid on Bungeling Bay permetteva al giocatore di pilotare un elicottero con l’obbligo di distruggere tutto quanto gli capitasse davanti. Per garantire uno spessore di gioco sempre più vasto, Wright decise di creare nuovi scenari aggiuntivi grazie al suo editor di livelli, e si accorse che era molto più divertente creare nuovi scenari piuttosto che giocare al gioco in sé. Un progetto molto ambizioso entrò nella mente di Wright, che volle realizzare un gioco in grado di offrire al giocatore la possibilità di creare il proprio mondo, o meglio, la propria cittadina, e provvedere allo sviluppo, al mantenimento e all’evoluzione di questa.

Lo storico SimCity, primo grande successo di Wright (1989) L’evoluzione di SimCity, SimCity 2000, un nuovo successo (1993)
L’era di SimCity
Wright cominciò così a lavorare su quello che sarebbe divenuto il suo primo capolavoro. Per realizzarlo, egli prese ispirazione, per le dinamiche strutturali del gioco, dal lavoro di due architetti, Christopher Alexander e Jay Forrester, e del loro libro Pattern Language. Questo racchiudeva una serie di relazioni spaziali in un linguaggio specifico per il design, e Wright manifestò grande entusiasmo per la possibilità di realizzare un software in grado di progettare strutture complesse proprio attraverso l’utilizzo di quella grammatica specifica.
Nacque così SimCity, un vero e proprio simulatore di cittadina dove il giocatore prende le veci dell’immaginario sindaco, con il compito di provvedere allo sviluppo, alla crescita e al mantenimento della città e delle sue risorse, prevenendo il caos, la criminalità e quant’altro…
Il gioco non fu però accettato da Brøderbund, publisher di allora di Wright, e così l’esordio di SimCity fu rimandato.
Nel 1986, Wright conobbe Jeff Braun, un investitore che voleva entrare nel settore dell’industria videoludica. Wright mostrò il suo progetto a Braun, che ne rimase entusiasta e gli propose di fondare un’azienda produttrice di videogiochi. L’anno successivo l’idea si concretizzò e a Walnut Creek, in California, nacquero gli studi Maxis. Era finalmente giunto il momento di SimCity, che nel 1989 fece il suo esordio conquistando la stampa e il popolo videoludico, tanto da divenire ben presto un best seller. Il successo fu davvero spropositato e Wright, forse un po’ accecato dall’euforia, tentò di cavalcare l’onda con nuovi titoli sulla falsariga di SimCity. Nel 1990 e nel 1991 arrivarono SimEarth e SimAnt, rispettivamente un simulatore di pianeta e un simulatore di formicaio.

Il terzo capitolo della serie, SimCity 3000, lasciava presagire un grosso capolavoro futuro (1999) The Sims, il più grande successo di Wright, un vero e proprio capolavoro, nonché gioco più venduto di sempre (2000)
Electronic Arts assorbe Maxis, si intravede il capolavoro…
Lo scarso successo ottenuto dalle sue ultime fatiche, spinsero Wright a concentrarsi a un nuovo capitolo di SimCity, convinto del potenziale del brand. In collaborazione con Fred Haslam, Wright si dedicò allo sviluppo di SimCity 2000, che estese notevolmente il concept del gioco, grazie all’adozione della visuale isometrica, di differenti altitudini dei terreni e dell’introduzione di livelli sotterranei, oltre a nuove tipologie di strutture. Molto interessante fu l’implementazione dell’esodo, che permetteva di colonizzare nuovi mondi per evitare il sovraffollamento sulla terra.
SimCity 2000 fu un nuovo grande successo di Wright, che esordì nel 1993 su Macintosh e MS-DOS per poi raggiungere in larga scala Amiga, Windows, Super NES, Sega Saturn, PlayStation e Nintendo 64 nel giro di quattro anni (SimCity 2000 approdò inoltre su GameBoy Advance nel 2003). Nel 1995 SimCity 2000 vinse il premio come Miglior Gioco Strategico per Computer degli Origins Award, e così, sempre per cavalcare l’onda, Maxis entrò in borsa.
I primi periodi furono davvero fiorenti per la società di Wright, ma ben presto cominciarono a subentrare consistenti perdite che causarono l’acquisizione da parte di Electronic Arts nel 1997 per evitare la bancarotta. Grazie ai fondi del più grosso publisher di videogiochi al mondo, Wright poté finalmente dedicarsi al suo sogno proibito, quello di realizzare una vera e propria “casa delle bambole virtuale”, da lui intesa testualmente così in un’intervista di qualche anno fa.

Dopo sette espansioni, arriva il secondo capitolo di The Sims, intitolato The Sims 2. Ed è di nuovo successo, anche su console (2005-2006) Il nuovo progetto di Wright, al secolo Spore, ambiziosissimo simulatore di esistenza che sarà disponibile entro la fine del 2006

The Sims, la definitiva consacrazione di Will Wright
Sin dai primi giorni dell’acquisizione da parte di EA, Wright cominciò a dedicarsi al progetto segreto, sviluppando in parallelo il terzo capitolo della serie SimCity, SimCity 3000, che esordì il 31 gennaio del 1999 riscuotendo anche un discreto successo per via di nuovi e interessanti aspetti. I più importanti furono l’implementazione di una gestione molto più vasta delle risorse e dello sviluppo cittadino, dell’educazione dei cittadini con l’adozione di scuole e università, e la concezione dei quartieri, differenti in base all’ubicazione all’interno della città, del ceto sociale dei cittadini che vi vivevano, e di altri fattori che caratterizzavano l’immagine della città.
Una volta terminato il progetto di SimCity 3000, Wright e il suo staff poterono finalmente focalizzare tutte le loro attenzioni su The Sims, che finalmente fece il suo esordio il 4 febbraio del 2000, sconvolgendo il modo di concepire i videogiochi e di fatto entrando di diritto nella storia videoludica, sorpassando Myst come gioco più venduto di sempre.
The Sims offriva la possibilità di simulare interamente la vita umana, di creare la propria abitazione e arredarla, di lavorare e di intraprendere una relazione con un altro essere virtuale. Stupiti dalla profondità dello spessore di gioco, la popolazione videoludica cominciò a immaginare cosa sarebbe stato della propria vita mettendosi nei panni del Creatore, inventando curiosi sviluppi per la propria esistenza. La palla fu colta saggiamente al balzo da Electronic Arts e Maxis, che sfruttarono incredibilmente la scia di The Sims con qualcosa come sette expansion-pack che portarono i Sim nelle situazioni più strane e disparate. Wright tentò di intraprendere inoltre una strada che sarebbe esplosa solo qualche anno più tardi, quella dei Massive Multiplayer Online (MMO, ovvero multigiocatore di massa online), con l’esordio nel 2002 di The Sims Online, incapace di riscuotere lo stesso enorme successo di The Sims.

Un nuovo Sims e il futuro… simulatore di Big Bang
Il successo di The Sims garantì a Wright la conquista del Lifetime Achievement Award al Game Developers Choice Awards del 2001 e inoltre un premio molto prestigioso: nel 2002, Wright divenne la quinta persona a entrare nell’Academy of Interactive Arts and Sciences’s Hall of Fame, uno speciale riconoscimento per i più geniali e creativi game designer del mondo.
La vena creativa di Wright non si fermò e, nel 2003, fece il suo esordio il quarto capitolo della serie SimCity, intitolato semplicemente SimCity 4, che focalizzava la sua attenzione soprattutto sulle strutture e utilità pubbliche, presentando una nuova visuale, una sorta di proiezione ortogonale trimetrica. Ma l’attesa più grande fu per il secondo capitolo, dopo la miriade di espansioni, di The Sims, che giunse puntuale nel 2005 sotto il nome di The Sims 2. Come previsto, la seconda avventura ufficiale dei Sim di Wright ebbe un nuovo, stupefacente successo, grazie soprattutto al nuovo modo di concepire l’evoluzione dei personaggi virtuali e all’introduzione di tutto quello che di buono si era ammirato nelle sette espansioni di The Sims. Proprio come nel caso del predecessore, anche The Sims 2 ha già sfoderato alcuni expansion-pack, al momento in cui scriviamo solo tre (un quarto, che dovrebbe intitolarsi Family Fun, sarà disponibile prossimamente), che porteranno dapprima i nostri Sim a studiare all’università (The Sims 2: University), poi all’insegna della vita notturna e del divertimento (The Sims 2: Nightlife) e infine in un ambito lavorativo (The Sims 2: Funky Business, da poco disponibile). Da qualche mese, inoltre, The Sims 2 ha effettuato il suo esordio anche su console, da tavolo e portatili, offrendo il vastissimo spessore di gioco e la sensazionale esperienza della serie The Sims anche al popolo fedele alle console.
Ma tutti i riflettori sono puntati sul futuro: le ambizioni di Will Wright sono sempre più vaste, e la prova palese è il nuovo Spore, prossimo titolo targato Electronic Arts e Maxis che si pone l’obiettivo di simulare niente di meno che l’evoluzione del pianeta, seguendo il modello evolutivo studiato dagli scienziati. In Spore, infatti, il giocatore guiderà una specie costituita dapprima da un’unica cellula, che si evolverà per diverse generazioni, fino all’acquisizione dell’intelligenza, punto in cui il giocatore comincerà a guidare il popolo verso la civilizzazione. Il gioco, che ha già conquistato la critica di tutto il mondo, si presenta come un progetto molto ambizioso ed estremamente vasto. Ma, abituati all’incredibile potenziale di Will Wright, aspettiamo fiduciosi l’esordio del gioco, in arrivo (momentaneamente) in esclusiva PC entro la fine del 2006.

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