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Faccia a faccia con Bill Roper creatore di Hellgate: London e di classici come Diablo e Warcraft. L'uscita da Blizzard e le idee dietro Hellgate: London.
Data: 01-07-2005 Speciale a cura di Davide Pessach
Bill Roper è un personaggio decisamente intrigante. Dotato di una visione precisa e chiara del mondo dei videogiochi, oltre che di una disponibilità non comune, si è rivelato una vera e propria fonte di saggezza e conoscenza... e non solo discutendo di Hellgate: London.
GameStar:
Bill, qual è il segreto del successo della Blizzard? Mai un flop, mai un gioco sotto l’eccellenza. Cos’hai notato di straordinario nei tuoi anni passati con loro?
Bill:
Blizzard è un’azienda costituita da moltissime persone dotate di una genuina passione per i videogiochi, sia dal punto di vista dello sviluppo che dal punto di vista del gioco vero e proprio. Ciò che viene creato è spesso ciò che loro stessi vogliono giocare. Ma alla fine il segreto del successo è quello di porre la qualità del gioco in cima alla lista degli obiettivi da raggiungere; magari, a volte, a discapito anche dei tempi e di considerazioni economiche; ma il successo commerciale dei titoli Blizzard è comunque fuori discussione, i loro videogiochi sono fra i più venduti nella storia del settore.
GS:
Perché avete lasciato Blizzard? La sensazione è che si tratti di una sorta di paradiso per chi vuole realizzare videogiochi di qualità.
Bill:
In verità non avevamo intenzione di lasciare Blizzard, ma sul posto di lavoro non eravamo tranquilli. Le voci di una vendita della Vivendi Universal Games (proprietaria di Blizzard) non ci lasciavano tranquilli e nessuno voleva rispondere alle nostre domande. Ciò che abbiamo fatto per farci ascoltare è stato di mettere una chiarificazione su questo aspetto come condizione per il proseguimento delle relazione di lavoro. Vivendi non ha accettato e pur di non chiarire la sua posizione ha preferito accettare le nostre dimissioni. Sembra incredibile ma è così.
GS:
Le premesse per un gioco come Hellgate: London sembrano piuttosto profonde e articolate, come vi sono venute queste idee così originali?
Bill:
Subito il giorno dopo aver lasciato Blizzard io e i miei colleghi ci siamo incontrati e abbiamo deciso di fondare Flagship Studios; nella stessa giornata abbiamo iniziato a fare un brain storming di possibili idee per un nuovo prodotto. Il concetto principale di Hellgate: London è uscito quasi subito e abbiamo iniziato a fare ciò che facciamo a un’idea appena nata, ovvero cercare di distruggerla! Questo serve per verificare la bontà dell’idea e la sua solidità. Fortunatamente il concetto ha resistito!
GS:
Fonti di ispirazione?
Bill:
Quando si realizza un videogame le ispirazioni arrivano da diverse fonti, libri e film sono due esempi. Tra i libri che ci hanno ispirato ci sono: Underground London, The rule of the Templars e alcuni paper sui lavori di Nikola Tesla. Tra i film possiamo elencare: Arancia Meccanica, 28 days later, Alien, L’alba dei morti viventi e molti altri.
GS:
Il settore dei videogiochi sembra essere percorso da forti tendenze di acquisizione; ogni anno diverse aziende falliscono e molte di più vengono acquisite…
Bill:
Dopo tutti questi anni sono arrivato alla conclusione che si tratti di un ciclo infinito fisiologico. Le aziende si ingrandiscono, inglobano nuovi team di sviluppo fino a quando, arrivate a un certo punto, succede qualcosa; questo qualcosa può essere il fallimento o semplicemente l’abbandono di una parte del personale che lascia per fondare, a sua volta, una nuova azienda. Questa nuova azienda cresce, si ingrandisce…e il ciclo ricomincia. Non penso ci sia nulla di preoccupante, è semplicemente un ciclo che si ripete.
GS:
Possiamo aspettarci quindi, con Flagship, una nuova Blizzard sul mercato in grado di regalarci gli stessi ottimi prodotti?
Bill:
In un certo senso sì e in un certo senso no. Abbiamo la stessa passione e lo stessa voglia di realizzare prodotti di qualità di Blizzard, ma vogliamo fare le cose in maniera differente; vogliamo rimanere concentrati e ben focalizzati sul creare ottimi videogiochi e per fare questo credo che essere in pochi sia fondamentale, in modo da creare un senso di unione e un obiettivo comune. Quando entrai in Blizzard ero il programmatore numero 17; oggi ci sono più di 700 persone…
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