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L'X10 è stata occasione per Peter Molyneux di parlare delle novità apportare in Fable 3. Scoprite insieme a noi cosa ha svelato
Data: 17-02-2010 Anteprima a cura di Massimiliano Di Marco e AJ Glasser
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- Albion è cambiata
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In Fable 3, i giocatori iniziano impersonando un giovane teenager di Bowerston, governato da un sovrano tirannico che risiede in un imponente castello. Tutto è più grigio e industrializzato rispetto all'Albion medioevale che abbiamo conosciuto in Fable 2. Grandi fabbriche producono inquinamento e una situazione in continua degenerazione dove i bambini di cinque anni possono essere rapiti e usati per i lavori forzati. Ovviamente la gente di Albion è scontenta di questa situazione ed è in questo frangente che arrivate voi.
Usando l'interazione sociale e una notevole abilità nel corpo a corpo, nell'uso delle armi e dell'arti magiche, il giocatore forma un esercito di seguaci, pronti a seguirlo e spodestare l'attuale tiranno. Normalmente questa sarebbe la fine di un action adventure, ma in Fable 3 siamo solo a metà della storia. Il resto del gioco ruota attorno al giocatore e alla sua capacità di mantenere le promesse fatte nella prima parte del gioco, mentre regna su Albion.
Questo è all'incirca la storia che Molyneux ha potuto raccontare senza addentrarsi eccessivamente nei dettagli per evitare spoiler. Basandoci sui cambiamenti del gameplay e la nuova interazione sociale che ha mostrato al X10, possiamo però ipotizzare il resto.
Il contatto fisico avrà un ruolo fondamentale all'interno delle meccaniche di Fable 3. Prendendo spunto dall'adventure per PlayStation 2 ICO, il giocatore sarà ora capace di avere un contatto fisico con i personaggi non giocanti (PNG) portandoli, per esempio, in giro per la città tenendoli per mano. L'interazione fisica con i personaggi non giocanti sarà la base del nuovo contesto di gioco. Per esempio, se stati rincontrando un vecchio amico, si può stringergli la mano; se stai portando tuo figlio per le strade, potrai prenderlo e abbracciarlo. Accompagnando i PNG, si potranno assistere a differenti reazione del personaggio stesso. Se sulla strada di casa con la propria figlia per mano, si tenta di entrare in un pub, lei cercherà di portarvi via dicendo: "A mamma non piace che tu vada in posti come questo".
Questa meccanica riprenderà quella già visto nei precedenti episodi, con lo stesso sistema di controllo. I tasti direzionali gestiranno le interazione positive e negative, e quello con il vostro cane, ma sarà necessario accompagnare un adeguata espressione e comunicazione, per evitare di prendere schiaffi.
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